Якою буде модель прогресії в World of Warcraft: Forever?

Модель прогресії в World of Warcraft: Forever базуватиметься на спробі поєднати горизонтальне розширення контенту з помірним вертикальним зростанням сили персонажів. На відміну від класичних циклів World of Warcraft, де кожне розширення повністю змінює ігровий баланс, Forever розрахований на безперервну експлуатацію одного і того ж світу Азероту протягом 10–20 років. Основна ідея полягає в тому, що гра буде розширюватися «в ширину», додаючи нові можливості, а не лише підвищуючи планку максимального рівня.

Проте розробники не планують повністю відмовлятися від вертикального прогресу. Під час бета-тесту було зрозуміло, що нові рейдові тири неминуче приноситимуть краще спорядження. Це створює складне завдання: як зробити так, щоб нове спорядження було кращим, але старе залишалося корисним для гравців. Якщо Forever планує тримати гравців у класичному Азероті дуже довго, то чи не є саме впровадження вертикальної прогресії отрутою для всієї цієї концепції?

Баланс між новим та старим спорядженням

Керівництво розробки намагається знайти золоту середину. Згідно з інтерв'ю з асоційованим директором з виробництва Клеєм Стоуном, компанія прагне обмежувати темпи зростання сили персонажів з кожним новим рейдовим тиром. Це означає, що різниця в цифрах між предметами спорядження має бути мінімальною, щоб не перетворювати гру на нескінченне змагання в цифрах.

Лід-дизайнер Тім Джонс у розмові з IGN Nordic підтвердив, що Blizzard не збираються робити рейд другого тиру без покращення луту. «Рейди Tier 2 та Tier 3 матимуть краще спорядження, але ми будемо діяти відповідально», — зазначив він. Мета полягає в тому, щоб речі з попередніх рейдів, як-от Onslaught Girdle, залишалися корисними. Таким чином, Forever все одно матиме вертикальну прогресію, але ваш найкращий набір спорядження (Best-in-Slot) може включати речі з найрізноманітніших рейдів.

Якщо зростання рівня предмета з кожним новим тиром буде становити лише кілька одиниць, це може стати проблемою, яка розтягується в уповільненій дії. Якщо значуща чисельна різниця між першим і, припустимо, десятим тиром спорядження з'явиться лише через десять років, це може бути прийнятним для більшості гравців, а не лише для хардкорних міні-максерів.

Виклики вертикального підходу

Попри амбіції, підхід із поступовим зростанням сили несе в собі серйозні виклики. По-перше, якщо кількість рейдів буде зростати, навіть невеликі інкрементальні збільшення сили з часом перестануть бути лише «невеликими». Якщо персонаж не може комфортно проходити рейд третього тиру без спорядження з перших двох, ви фактично створюєте «квест на підготовку» (attunement questline), де гравцеві доводиться проходити кілька рівнів рейдів лише для того, щоб «відповідати вимогам».

У грі, яка скидається з кожним розширенням, це не є проблемою. Але Forever має завдання утримувати цей розрив у міру його розширення. Є два шляхи: використовувати механіку «gear catch-up» (наздоганяюче спорядження), що миттєво вбиває актуальність старих рейдів, або проводити «stat squishes» (зменшення характеристик), що зазвичай сприймається гравцями негативно.

По-друге, існує проблема розмиття спільноти. Чим ширше розрив між рейдовими тирами, тим важче гравцям знаходити групи або гільдії для проходження конкретного рейду, який їм потрібен. Blizzard намагається вирішити це, роблячи спорядження з нижчих тирів корисним для різних класів, щоб стимулювати повернення до старого контенту. Проте у персонажа є обмежена кількість слотів для спорядження, а те, що вважається найкращим (BiS), залежить від багатьох складних факторів, які важко збалансувати.

Чи зможе Blizzard змінити парадигму?

Blizzard не може покладатися лише на спорядження, щоб підтримувати життя в рейдівській сцені Forever у довгостроковій перспективі, проте на старті вони копіюють старі патерни, просто роблячи їх меншими та контрольованішими. Це схоже на спробу уникнути айсберга, будуючи найповільніший човен у світі: ви уникаєте зіткнення довше, але якщо у вас немає керма, ви все одно зазнаєте аварії.

Це найбільший ризик для Forever. Грати в квести, прокачуватися або грати за альтів у цьому світі буде чудово — і бета-тест це підтвердив. Але тонкий баланс псевдогоризонтального ендгейму набагато складніший. Можливо, розробникам, які понад два десятиліття проєктували системи лінійної прогресії, важко відійти від звичних шаблонів.

Замість того, щоб намагатися сповільнити «смерть від зростання сили» (power creep), Blizzard могла б піти шляхом Guild Wars 2: запровадити нові класи або дерева навичок, які відкриваються через досягнення в ендгеймі, або впровадити «майстерності» (masteries), що робили б персонажа сильнішим у специфічних зонах назавжди. Це б розширило саме визначення ендгейму, зробивши рейди лише частиною екосистеми, а не головним інструментом зростання сили.

Висновок

Наразі Blizzard намагається грати в «контрольовану прогресію», сподіваючись, що повільний темп дозволить уникнути хаосу. Цей підхід може працювати певний час, але рано чи пізно розробникам доведеться вирішити: чи хочуть вони продовжувати просто відкладати проблему на потім, чи готові по-справжньому переосмислити, що таке сучасний MMO-ендгейм.

Підсумки

  • Forever розрахований на 10–20 років гри в межах одного світу Азероту.
  • Розробники планують поєднувати горизонтальне розширення з дуже повільною вертикальною прогресією.
  • Головний ризик — створення «квестів на підготовку» та розмиття спільноти через розрив у силі спорядження.
  • Альтернативою може бути модель з новими навичками та майстерностями замість простого підвищення цифр.

Часті запитання

Чи будуть у World of Warcraft: Forever нові розширення?

Ні, гра розроблена як модель без розширень, де контент додається горизонтально в межах існуючого світу.

Як Blizzard планує підтримувати актуальність старого спорядження?

За допомогою створення Best-in-Slot наборів, які включають речі з різних рейдів, та забезпечення корисності предметів з попередніх тирів для різних класів.

У чому полягає основна небезпека моделі Forever?

Ризик того, що навіть повільна вертикальна прогресія з часом створить непереборний розрив між гравцями, що ускладнить пошук груп та зробить старий контент непотрібним.