Чому концепція «обраного» стала проблемою для жанру RPG?

Концепція «обраного», де головний герой має грандіозне завдання врятувати всесвіт, стала надто розповсюдженим і передбачуваним тропом. Мартін Кліма, співзасновник Warhorse Studios, у інтерв'ю з Joshua Wolens із PC Gamer зазначив, що він відчуває втому від ігор, які пропонують лише пряму «power fantasy» (фантазію про всемогутність). Він не заперечує цінність такого підходу, наголошуючи, що в ньому немає нічого поганого в принципі, але наголошує на його надмірній повторюваності.

Згідно з Клімою, такі сюжети стають одноманітними, коли гравець щоразу стикається з одним і тим самим набором кліше: перемога над темним володарем, романтичні лінії з кількома супутниками та інші стандартні елементи. Це перетворює гру на механічне виконання завдань без глибини особистісного розвитку персонажа. Кліма порівняв сучасні RPG з сатиричною грою Progress Quest, яка висміювала ігри на кшталт EverQuest за їхню структуру «Skinner box» (скринька Скіннера) — механізм, що стимулює повторювані дії заради швидкого винагородження. Він вважає, що Progress Quest є справжньою дистиляцією того, чим є типова сучасна RPG, і сподівається, що багато людей відчувають таку ж втому від подібних формул.

Вплив сюжетних шаблонів на занурення в гру

Коли гравець розуміє, що його шлях — це лише шлях до неминучої перемоги «обраного», зникає відчуття справжньої небезпеки та непередбачуваності світу. Це знижує рівень емоційного залучення, перетворюючи пригоду на збір ресурсів та прокачування характеристик. Кліма зазначає, що саме пошук чогось нового та відмінного від цих шаблонів став тим «насінням», яке згодом проросло в проєкт Kingdom Come: Deliverance (KCD).

Повторюваність цих сценаріїв створює відчуття, що гравець не проживає унікальну історію, а лише проходить через черговий цикл типових ігрових механік. Коли сюжет базується виключно на грандіозних завданнях порятунку всесвіту, індивідуальність героя розчиняється у загальноприйнятих канонах жанру, що робить ігровий досвід менш особистим і більш механічним. Це створює розрив між гравцем і світом гри, де дії героя сприймаються не як особистий вибір, а як неминучий сценарій. Кліма підкреслює, що саме цей дефіцит автентичності став рушійною силою для створення KCD, де замість магії та рятування світу фокус зміщено на інше.

Чи справді сучасні RPG орієнтовані лише на підлітків?

Мартін Кліма вважає, що більшість ігор, які створюються сьогодні, фактично є іграми для підлітків. За його словами, якщо вам 16 або 17 років, ви можете щиро любити ці «power fantasy» ігри, оскільки вони відповідають певним психологічним потребам цього віку. Проте демографія гравців суттєво змінилася: сьогоднішня аудиторія стала значно старшою.

Кліма зауважує, що ігнорування цієї зміни є помилкою індустрії. Він підкреслив, що хоча деякі нові проєкти, як-от Expedition 33, можуть викликати дискусії, його критика спрямована саме на системну проблему ігнорування дорослої аудиторії, яка вже переросла прості фантазії про всемогутність. Kingdom Come: Deliverance народилася саме як відповідь на цей запит — як гра для тих, хто хоче чогось іншого, ніж стандартні фентезійні кліше. Проблема полягає в тому, що ігрові механіки та наративи не еволюціонують разом із досвідом гравців, залишаючись на рівні базових інстинктів домінування, що характерних для молодшої аудиторії.

Яка роль великих видавців у стагнації жанру?

Головною причиною відсутності інновацій Кліма називає стратегію великих видавців, які надають перевагу переробці вже успішних формул. Видавці прагнуть мінімізувати ризики, тому вони інвестують у те, що вже приносило прибуток раніше. Це призводить до циклічності, де нові ігри стають лише дещо зміненими версіями попередніх хітів.

У якості прикладу Кліма згадав компанію Ubisoft. Він відзначив, що перші ітерації таких серій, як Assassin's Creed, Far Cry або Watch Dogs, були цікавими та свіжими. Проте, за його словами, після того, як ви пограєте в одну й ту саму гру вдесяте, вона стає «заснутьлою». Хоча деякі серії, зокрема Assassin's Creed, намагалися наслідувати складніші RPG на кшталт The Witcher 3, базовий скелет ігрового процесу залишався в межах перевірених шаблонів. Кліма підкреслює, що видавці найкраще вміють саме рециклінг (переробку) старих формул, що створює відчуття стагнації в сегменті AAA-проєктів.

Проблема комерційного ризику

Велика проблема полягає в тому, що масштабні бюджети, які витрачають такі гіганти, як Ubisoft, роблять будь-яке експериментування вкрай небезпечним. Кліма визнає цю дилему: компанії важко відступити від перевіреної моделі, коли на кону стоять величезні кошти, які вони вкладають у свої флагманські серії. Кожна невдача з інноваційним продуктом може коштувати компанії мільярди, тому безпечніше повторювати те, що вже працює.

Він зазначає, що не має простих відповідей на те, як вирішити це протиріччя між потребою в інноваціях та фінансовою стабільністю. Це створює замкнене коло: видавці бояться ризикувати, через що гравці отримують менше різноманіття, а розробники втрачають можливість створювати справді революційні ігри. Ця дилема є однією з ключових перешкод на шляху до розвитку жанру RPG в сучасному ринковому середовищі, де комерційний успіх часто стає ворогом творчого пошуку.

Чому висока якість виконання не рятує від нудьги?

Висока якість технічного виконання та візуальна досконалість не можуть повністю компенсувати відсутність інновацій у геймплеї чи сюжеті. Кліма підкреслив, що ігри Ubisoft мають чудову майстерність (craftsmanship): вони мають прекрасну анімацію, деталізовані моделі та зазвичай працюють без багів. Це забезпечує дуже «відшліфований» досвід, але він залишається передбачуваним.

Проблема полягає у використанні цих ресурсів. На думку співзасновника Warhorse Studios, така висока майстерність виробництва була б набагато кориснішою, якби вона була спрямована на створення чогось дійсно інноваційного. Замість того, щоб робити чергову ідеальну копію існуючого жанру, розробники могли б використовувати ці технології для дослідження нових механік. Висока якість виконання — це лише оболонка, яка без нової ідеї стає лише інструментом для відшліфовування старого, нудного геймплею. Технічна досконалість без концептуальної глибини лише підкреслює порожнечу ігрового процесу, роблячи «відшліфовану» нудьгу ще більш помітною.

FAQ: Поширені запитання про стан сучасних RPG

Чому ігри про «обраного» вважаються заїждженими?

Такі сюжети часто базуються на надто простих сценаріях, де герой має грандіозне завдання врятувати світ. Це робить розвиток подій передбачуваним і позбавляє гру відчуття справжньої непередбачуваності, перетворюючи її на типову «power fantasy».

Що таке «power fantasy» в контексті відеоігор?

Power fantasy — це концепція, яка дозволяє гравцеві відчути себе надзвичайно могутнім. Це ігри, де головний герой є «обраним» і легко долає перешкоди, що забезпечує відчуття сили, але часто призводить до повторюваності та відсутності виклику.

Чи є великі видавці винними у відсутності нових ідей?

Кліма вважає, що видавці віддають перевагу рециклінгу старих формул, щоб мінімізувати ризики. Вони зосереджені на тому, що вже працювало раніше, що призводить до створення ігор, які відчуваються як копії попередніх частин.

Як Kingdom Come: Deliverance відрізняється від стандартних RPG?

KCD була створена як відповідь на нудьгу від стандартних формул. Вона пропонує інший підхід, відходячи від концепції «обраного» героя, що стало початком для створення чогось нового та відмінного від типових RPG.

Чи означає це, що якісні ігри більше не створюються?

Якісні ігри створюються, але проблема не в якості виконання (craftsmanship), а в інноваційності. Навіть дуже відшліфовані та безбажні ігри можуть бути нудними, якщо вони лише повторюють старі шаблони.

Key takeaways

  • Сучасні RPG часто страждають від надмірної концентрації на тропах «обраного» та «power fantasy».
  • Аудиторія гравців старіша, проте більшість ігор все ще орієнтовані на підлітковий сегмент.
  • Великі видавці віддають перевагу переробці старих формул через небажання ризикувати великими бюджетами.
  • Технічна досконалість і висока якість виконання не замінюють необхідності в інноваційному геймплеї.

Підсумок

Критика Мартіна Кліми підсвічує глибокий розрив між очікуваннями досвідченої аудиторії та стратегіями великих ігрових корпорацій. Поки індустрія зосереджується на відшліфовуванні старих механік та задоволенні потреб підлітків через прості сценарії всемогутності, справжній прогрес у жанрі RPG може сповільнюватися. Проте успіх таких проєктів, як Kingdom Come: Deliverance, доводить, що існує величезний запит на складніші, менш передбачувані ігрові світи, які дають гравцеві не просто відчуття сили, а справжній, новий досвід.