Яким є ігровий процес у End of Abyss?

End of Abyss пропонує складне поєднання механік metroidvania з елементами шутера від третьої особи та survival horror. Гравці беруть на себе роль Сел, безголосої технічної спеціалістки, яка відправлена дослідити науковий комплекс, що раптово перестав виходити на зв'язок. Основний ігровий цикл базується на поступовому відкритті рівнів комплексу, де кожен новий сектор відкриває нові можливості для дослідження та розкриття таємниць об'єкта. Протягом 12–15 годин гри ви будете відкривати величезний об'єкт поверх за поверхом та секція за секцією, поки інші персонали в захисних костюмах намагатимуться допомогти вам розгадати загадку.

Ключовим елементом прогресії є отримання нових предметів, які слугують ключами до нових зон. Наприклад, вибухові заряди дозволяють руйнувати слабкі стіни та підлоги, а гак-кішка дає змогу підтягувати раніше недоступні драбини, відкриваючи величезні нові шляхи, включаючи багато опціональних зон. Ця структура стимулює гравців повертатися в уже відвідані локації, що є класичною рисою жанру metroidvania. Хоча End of Abyss не винайшла цю формулу, вона використовує її ефективно, надаючи сильні мотивації для ретрасування шляху після досягнення важливих сюжетних моментів. Більшість покращень знаходяться саме в опціональних зонах, тому гравці змушені шукати їх, щоб не програти під натиском небезпечних ворогів.

Проблема з надійністю карт

Дослідження світу є однією з найсильніших сторін проєкту. Розробники створили добре структурований простір, де карти часто приховані поза основними маршрутами, але вони регулярно винагороджують зусилля гравця повним оглядом певних зон. Проте цей досвід псується через критичне технічне недопрацювання, яке можна назвати «гріхом» для жанру metroidvania: систему внутрішніх карт.

Через баги карти іноді вводять гравця в оману. Бували випадки, коли двері, які вже були відчинені, продовжували відображатися як заблоковані. Також система не завжди вчасно оновлювала іконки, що повідомляли про можливість відкрити двері за наявності ключа. Хоча це лише візуальні помилки — фізично гравець все одно може відкрити двері, якщо має ключ, і деякі двері, позначені як заблоковані, виявлялися відчиненими — це створює серйозний когнітивний дисонанс. Гравцеві доводиться одночасно оперувати двома версіями світу: тим, що він бачить перед собою, і тим, що малює карта. Така ненадійність перетворює навігацію на джерело стресу, що іноді перевершує напругу від битв із босами. Навіть після виходу патчу, який виправив інші проблеми, проблема з картою залишається актуальною.

Як реалізована атмосфера та візуальний стиль?

Візуальний стиль End of Abyss створює глибоке відчуття тривоги завдяки використанню темно-синьої палітри та ефектів обмеженої видимості. Сел часто не бачить далі ніж на кілька футів перед собою, що підсилює відчуття небезпеки. Розробники з Section 9 Interactive, серед яких є творці серії Little Nightmares, майстерно використовують освітлення та арт-дирекшн, щоб перетворити науково-фантастичну локацію на щось схоже на напуганий будинок. Це створює унікальну текстуру світу, де тиша викликає дискомфорт.

Атмосфера підсилюється фіксованими ракурсами камери, що нагадують класичні ігри серії Resident Evil. Це створює напругу, коли гравець чує монстра в кімнаті, але не може його побачити через ракурс. Світ гри наповнений елементами боді-хоррору, що нагадують класику на кшталт «Чужого», «Event Horizon» або «Тіні». Вороги з органічними масами, що випинаються з їхніх голів, поводяться як безглузді дрони, що нападають, вчеплюються в обличчя або жалять, підтримуючи атмосферу справжнього жаху. Це створює постійну потребу тримати дистанцію, щоб не втратити контроль над ситуацією.

Яка складність бойової системи та босів?

Бойова система поєднує стрільбу з необхідністю вчасно виконувати перекати для ухилення. На початку гри кожен контакт із ворогом відчувається як боротьба за життя: зброя слабка, ресурси обмежені, а вороги численні та швидкі. Проте гра пропонує задовольняючий «power climb». Ближче до середини проходження гравець отримує потужніші інструменти, як-от дробовик, гвинтівку чи вогнемет, хоча навіть вони не завжди можуть зрівнятися з повністю покращеним пістолетом з нескінченними набоями. Це дозволяє відчути прогрес персонажа, але не позбавляє гри напруги.

Проте саме тут виникає конфлікт між жанрами. Вплив soulslike-ігор привносить високу складність, яка не завжди гармоніює з хоррором. Коли гравець використовує точки збереження (аналогічні вогнищам у Dark Souls), вороги відновлюються. Це змушує знову проходити через ті самі коридори, де монстри повторюють ті самі дії. Такий повторюваний цикл поступово витісняє страх, перетворюючи гру з хоррору на звичайний екшн з похмурою естетикою. Як зазначається в огляді, неможливо довго тримати гравця в напрузі, якщо монстр постійно вискакує з одного й того самого місця.

Різноманітність босів та механіки ухилення

Більшість босів вимагають від гравця чіткого таймінгу. Використання кадрів невразливості під час перекату є критично важливим для виживання. Хоча деякі боси мають унікальні механіки, багато з них мають схожі патерни атак: або швидкий напад у ближньому бою, або замах масивним м'ясистим відростком з попередженням лише за пів секунди до удару. Якщо гравець опанує механіку ухилення, більшість битв стає передбачуваною, що знижує рівень унікальності викликів. Деякі боси здаються надто схожими один на одного, що зменшує враження від битв.

Крім того, стрільба залежить від дистанції. На певній відстані працює м'яка автопідтримка прицілу, але якщо гравець відходить занадто далеко, прицілювання стає залежним від ручного керування. Це створює класичний для хоррорів момент, коли промахнутися в критичний момент стає цілком реальним, хоча іноді це може відчуватися як підспудна рандомність, що дратує гравців. Це додає ризику, але водночас може викликати відчуття несправедливості у боях.

Чи вдалося поєднати різні жанри в одній грі?

End of Abyss — це неоднозначний мікс, який може зацікавити фанатів різних напрямків. Любителі Dark Souls оцінять складність, прихильники Resident Evil — атмосферу та камеру, а фанати Metroid — структуру дослідження. Проте саме це змішування і створює внутрішній дисонанс. Гра постійно балансує між тим, щоб бути напруженим хоррором, і тим, щоб бути складним екшн-платформером.

Коли механіки виживання стикаються з механіками soulslike (респавн ворогів), відчуття справжнього жаху втрачається. Гра стає цікавішою, коли вона фокусується на дослідженні та розкритті таємниць об'єкта, але програє, коли намагається бути надто жорстокою до гравця через механіку відновлення ворогів після збереження. В результаті гра часто сприймається не як true survival-horror, а радше як похмура та похмура Metroid. Це робить її цікавим, але дещо непослідовним досвідом.

FAQ: Часті запитання про End of Abyss

Скільки годин триває проходження гри?

Середня тривалість проходження становить від 12 до 15 годин.

Чи є в грі помилки, які заважають грі?

Так, основною проблемою є баг системи мап, через який карти можуть неправильно відображати відкриті двері або наявність ключів. Хоча це лише візуальні помилки, вони значно ускладнюють навігацію.

Яка основна концепція сюжету?

Ви граєте за Сел, технічну спеціалістку, яка досліджує науковий комплекс, що перестав виходити на зв'язок, щоб з'ясувати причини катастрофи.

Чи складна ця гра?

Складність варіюється: від напружених боїв на початку з обмеженими ресурсами до більш впевненого проходження на середині гри завдяки покращенню зброї та навичок ухилення.

Які жанрові впливи відчуваються в грі?

Гра поєднує елементи metroidvania, survival horror, soulslike та шутера від третьої особи.